Vid spegelns kant

Få spel har fångat spelpubliken så omvälvande och vunnit så många hjärtan som DICE kultförklarade parkour spel Mirror’s Edge från 2008. Hela konceptet var ett stort steg ifrån företagets välkända skjutarspel i Battlefield serien där man bytte ut puffrorna mot röda löparskor och slagfälten mot en stilistiska kvasi-dystopisk/Utopisk framtidsstad där man tar sig fram över hustaken i ett berättartungt kampanjläge. Till skillnad från ett annat populärt parkour-spel, det första Assasin’s Creed, som kom ut året tidigare så är Mirror’s Edge sett ur ett första persons perspektiv och har en stark kvinnlig huvudrollsinnehavare.

Spelet hyllades av en samlad speljournalistkår för dom stora ytorna man kunde röra sig på, att fokus för en gångs skull inte låg på konfrontationer och våld utan en mer defensiv spelstil med högoktaniga jakter till fots över ett enormt framtidslandskap. Dock så fanns det en del som ansåg mer fokus kunde legat på story och att det var lite väl mycket trial and error när det kom till vissa områden och att frustration lätt kunde uppkomma när man hamnade i en situation där man ofta dog medan man försökte lista ut hur att komma vidare för att sedan mötas utav en rätt så långsam laddningsskärm.

Något som Mirror’s Edge däremot fått väldigt mycket ros för är dess väldigt enkla men samtidigt strukturerade speldesign. Spelet innehåller väldigt få färger och förhåller sig till en stad i vitt med blåa skuggor, där röda, blå och gult markerade objekt snabbt ger spelaren information om deras funktioner och syften. Detta är väldigt viktigt då spelvärlden är något kalare än andra parkour spel så som Assasin’s Creed eller Middle Earth: Shadow of Mordor, som innehåller väldigt få väggar och föremål som inte går att klättra på. I Mirror’s Edge handlar det om att snabbt analysera tillvaron och finna nästa punkt som går att klättra upp eller ner ifrån. En annan detalj som DICE jobbade hårt med var att skapa en närvarokänsla, då förstapersonsspel ibland kan distansera spelaren från karaktären dom spelar. Detta åstadkom man med att arbeta mycket mer med själva kameran och verkligen göra det till huvudkaraktären Faith Connors ögon, vilket innebär att den rör sig olika beroende på om spelare går eller springer. Vid kullerbyttor så sveper kameran med i rörelsen och den zoomar aldrig ut för att ge en översiktsbild, utan behåller sin roll som Faith’s ögon genom hela spelet. En konstant närvaro utav armarna och benen som flaxar när Faith springer och hoppar från väggar och hustak gör att man blir påmind om hennes kropp och att kameran inte endast känns som ett svävande tefat. Detta har sedan även funnit sig sin väg in i DICE Battlefield titlar på ett diskret vis för att skapa en närvarokänsla hos soldaterna.

Trots sin enorma popularitet och stora grupp följeslagare så tog det 8 år innan DICE släppte nästa del i spelserien och istället för en ren uppföljare så blev det en reboot. Världen gick även från att vara banbaserad till en öppen värld och asynkroniserad multiplayer, vilket innebär att en spelares orsak och påverkan även påverkar andra spelares värld utan att man faktiskt spelar tillsammans.